巨人網絡高管解讀財報:今年重點組建手游團隊
鉅亨網新聞中心 2013-02-27 16:14
新浪科技訊 北京時間2月27日上午消息,巨人網絡(NYSE:GA)今日發布了截至12月31日的。報告顯示,巨人網絡第四季度凈營收5.717億元人民幣(約合9180萬美元),同比增15.5%,環比增5.2%;歸屬於股東的凈利潤8270萬元人民幣(約合1330萬美元),同比下滑66.4%,環比下滑73.5%。
財報發布以后,巨人網絡總裁劉偉、CFO張穎、研發副總裁紀學鋒出席了電話會議,解讀了第三季度財報要點和業務運營情況,並回答了分析師的提問。
以下為電話會議摘要:
摩根士丹利分析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):第一個問題有關頁游和手游業務,對於這兩方面的游戲品的推廣和營銷,管理層有何戰略計劃?
劉偉:關於頁游的推廣策略,頁游現已有較成熟的推廣模式,對於巨人網絡而言,我們今年上半年將推出兩款頁游精品。對於這兩款游戲,我們均選擇的是全平台聯運模式,我們認為,根據我們這兩款游戲的特色,包括如何將這兩款游戲的玩家規模最大化,全平台聯運是最適合的模式。至於今后其他類型的頁游,可能會根據不同的品特色和不同的推廣模式,我們也會選擇其他的聯運模式,但都是較成熟的模式。
至於手游方面,也是我們今年的重要戰略之一,但我們今年的重點還是組建團隊和研發品。未來的運營策略,還是要等到品出來之后,隨手遊行業發展不斷成熟,大家都在不斷摸索。
蒂莫西·陳:第二個問題有關巨人與華誼兄弟的合作,回購華誼巨人控股權的原因是什麼?
張穎:基本上來說,2010年12月,我們將華誼巨人公司的控股權出售給了華誼兄弟。華誼兄弟希望能夠將其業務面擴大至網絡游戲運營,在經過兩年的嘗試,華誼兄弟發現該領域並非他們的強項,因此,巨人與華誼兄弟均同意,巨人以出售價格回購華誼巨人的控股權。在進行分攤和評估后,我們認為,這筆交易的核心價值在於研發團隊,他們擁有巨大潛力,我們期望這個團隊能夠開發出新游戲品。
美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):有關營業開支。我們注意到,巨人網絡第四季度研發開支顯著增加,是否是因為受到第四季度員工人數增加等因素影響?巨人網絡研發部門該季度增聘多少員工?今年的員工人數將有何變化?
張穎:我們第四季度研發開支增加主要來自兩方面因素。在員工人數方面,我們研發部門開發人員數量增加逾20人。另外,如往常一樣,我們會向研發部門員工發放半年獎金,年底雙薪等其他福利,這些是造成我們第四季度研發開支增加的原因所在。
梁偉亮:2013年研發部門員工數量是否會大幅增加?
張穎:我們預計,研發部門員工數會增加,但是,數量不會很大。我預計,約增加50人左右。我們會及時告知。
摩根大通分析師韋迪:能否透露各游戲所獲的具體營收數字,及未來發展趨勢。
張穎:通常來說,我們不會透露各游戲營收的具體數據。2012年第四季度,我們的《征途》系列游戲仍表現較好,《征途2》微端版對營收貢獻增加。另外,我們還在第四季度推出了其他數款游戲,這些游戲也為營收做出了較大貢獻。在2013年,我們預計,《仙俠世界》等兩款新頁游將為營收作出較大貢獻,而《征途》及《征途》微端版也將繼續保持增長。
韋迪:在手游開發方面,管理層有何計劃?如開發團隊規模,開發游戲數量及推出時間等。
劉偉:巨人網絡今年最重要的戰略之一就是手機游戲。過去一年,手游市場增長十分迅速,在目前的手游市場中,也出現了一些收入具有一定規模的品,這也是未來這個行業發展的重要方向之一。因此,我們今年的策略是,集中優勢資源,開始手游的自主研發,同時通過手游方面的投資及併購,來推進該業務的發展。
從研發角度來說,手游與端游和頁游還是有很大差別的,特別是端游,隨10年的發展,玩家喜歡的游戲類型,包括盈利能力最強的游戲類型,相對明確和集中。巨人網絡也非常清晰的找到了自己的定位和擅長方向,因此,我們研發的游戲類型,相對來說,都是我們所擅長的領域。在手游方面,我們認為,其類型更豐富,玩家喜好也較分散。從游戲類型方面看,目前仍處於摸索階段,我們不會固化在一些較窄的範圍裡,我們還是要進行大範圍摸索。從團隊方面看,我們今年的主要目標是在內部組建2至3個手游研發團隊,團隊規模也會根據游戲類型而有較大差異。總體來說,我們今年的手游團隊總體規模會控制在100人左右。
花旗集團分析師李牧之: 巨人網絡在2008年以5100萬美元收購51.com的25%股權,為何現在突然決定將該筆投資認定為非暫時性減值?
劉偉:首先,在08年投資51.com的時候,我們是本一個戰略性目標和想法進行投資的。當時我們的想法是希望,讓社區用戶能夠與我們的品有一個好的結合,這樣能夠較快並大規模的擴大我們的玩家用戶群體。再后來,我們也做過比較多的嘗試,我們發現,至少在PC上,社區用戶轉化成PC用戶的難度還是相當大的。之后,隨51.com自身業務的發展,其自身也進行了一次重要轉型,從一個純社區網站轉型成為一個網頁游戲開發商及運營商。在這個轉型過程中,其整個業務發展,包括其整個研發及運營方面的發展,都發生了比較大的波動,也是低於預期的。那麼,根據51.com目前的共有價值,我們決定在第四季度進行減值。目前,51.com是一個網頁游戲研發運營商,在業務上,跟巨人網絡也會有更多的聯繫性。我們也在幫助其在業務方面取得一些好的進展。
李牧之:第二個問題有關利潤率趨勢,對於2013年的利潤率,管理層有何看法?
張穎:對於2013年,我們預計,毛利率將於2012年持平,在86%-87%之間;營運利潤率預計將在60%-65%之間;2013年上半年的凈利潤率將有所下降,但由於2013年下半年將有新游戲推出,預計將會好轉,不過整體平均來說,2013年全年凈利潤率將在55%左右。
中金國際分析師馬汀·鮑(Martin Bao):有關端游的用戶增長趨勢。在過去幾個季度,端游的活躍付費用戶數增加,而市場其他公司的用戶數卻在減少,這其中有何原因?在2013年核心端游用戶數是否會繼續增長?
紀學鋒:首先,關於2012年整個端游用戶數增長趨勢,我們比一些同行表現較好,其實主要是因為我們抓住了用戶的變化特點。在之前的財報中我們也多次提到,隨移動互聯網及互聯網本身的發展,我們的用戶行為一直在變化,我們也一直在觀察。我們根據用戶需求的變化進行了很多調整,包括時間的碎片化。幾年前,用戶都集中在周末長時間上線,但現在卻恰恰相反。其實,幾年前,包括春節及十一長假期間,都是游戲旺季,但現在卻變成了淡季。我認為,我們在這方面進行的調整較多,所以我們的用戶對游戲的適應度仍較高。在過去一年裡,《征途2》的發展還是非常好,可以說是過去兩年中國市場表現最好的自主研發游戲之一,因此,這也是推動我們整體用戶數據增長的原因。
在2013年,由於我們在第一季度不會推出新游戲,同時遭遇春節淡季,從數據方面看,仍相對穩定。在第二季度,我們會推出戰略性品《仙俠世界》,我相信,隨該游戲的推出,會進一步推動我們相關游戲數據的增長。
奧本海默分析師安迪·楊(Andy Yeung):巨人網絡在11月是對《仙俠世界》進行了封測,玩家對該游戲的反應如何?與《征途2》同期相比,表現如何?
紀學鋒:我們於去年11月對《仙俠世界》進行了不刪檔測試,我們一直在觀察用戶反映,因為這也是我們的測試目的。從目前的用戶反饋來看,非常好。《仙俠世界》剛開始測試時,公司對該游戲的定位與其他游戲一樣,《仙俠世界》在多游戲中脫穎而出。隨數據的變化,《仙俠世界》也被公司定位成2013年最重點推出的戰略級品,其所有數據,從人數到收入數據,遠高於我們的最初預期。包括游戲內調查顯示,有90%的玩家迫切的要求我們盡快運行這款游戲,所以我們也決定在4月正式對該游戲進行推廣。我們相信,這款游戲的推出,會對我們公司的業績及公司品的豐富,作出較大的貢獻。
與《征途2》同期相比的話,由於這兩款游戲類型不同,那麼,從流失率數據看,其與當初《征途2》的數據差不多,這也是我們能夠把《仙俠世界》定位成戰略級品的原因。
安迪·楊:今年的紅利政策會對巨人的實際所得稅率有何影響?
張穎:2013年的實際所得稅率約在10%至15%左右,派息不會進一步增加我們的實際稅率。
裡昂證券分析師施加龍(Jialong Shi):關於第一季度業績預測,鑒於第一季度是淡季,在你們的品組合中,哪款游戲的表現可能會出現下滑?哪些游戲會繼續保持增長?
紀學鋒:我們第一季度業績預期持平是因為,對於《征途》系列游戲而言,最近兩年,春節期間一直是我們的淡季,因為用戶群的年齡比一些休閒游戲的用戶群年齡偏大,他們可能都有家庭,因此,春節期間,這部分用戶在春節期間可能會選擇出游或回家探親,因而減少了游戲上線時間,這也使得我們一些游戲數據停止增長。另外,由於第一季度的淡季因素,加之沒有《仙俠世界》這類游戲的推出,兩個因素疊加造成了這樣的結果。我們相信在第二季度新游戲推出后,我們的數據會保持增長。在春節后的數據看,我們已運營游戲的玩家回歸數據較好。(玉潔)