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小米品經理眼中的蘋果3D Touch怎麼樣

鉅亨網新聞中心 2015-09-14 09:52

文章來源:愛范兒

作為一名學習交互及品設計的人,3D Touch 才是這次發布會我最關注的點。整體感受下來是:頗有驚喜。因為在這之前,我也想過 3D Touch 能做什麼,但老實,沒有什麼有用的點子,更別提整體性。但這次,從Apple那裏收穫頗多。

關於 3D Touch,Apple 首先定義了兩個“全局”(系統 App 和部分第三方 App )的操作:

這基本定下了 3D Touch 的整個基調:預覽+快捷操作。先簡單羅列一下發布會提到的功能點:

主要是這些了,在具體評價這些功能點之前,我想從交互設計的角度先聊聊 3D Touch 的一些特點,然后再回過頭來看這些功能點。

強調一下,一種交互方式的特點 ≠ 優缺點。只有放在具體的使用場景中才有優缺點的法。

3D Touch 沒有專門的視覺控件(比如 button),也沒有明顯的視覺提示(比如 iPhone 鎖屏上的“滑動解鎖”)。簡單地,就是你不知道哪個地方可以按壓,也沒有東西提示你。因此,和大部分滑動手勢一樣,3D Touch 是不可見、隱蔽的。

在尼爾森的可用性報告,有一句話被反復驗證:Out of sight, Out of mind(看 不到,就想不到)。3D Touch, 很有可能被大部分用戶忽略,或者,你知道它的存在,但可能想不起來要用它(注意,是可能)。相關的案例很多,比如Android和iOS應用中常用的 Hamburger 導航結構,被藏在 Hamburger 中的選項往往讓用戶想不起來(它也還有別的可用性問題,甚至有人要Kill The Hamburger Button);再比如Windows 8 中隱藏的操作界面(charms),也經常被用戶“忘記了”。(再強調一次,Hamburger 的導航結構 & 隱藏操作界面 這兩種交互方式本身並無對錯。只是在上述案例中不合理而已,在智能手錶這樣的超小屏幕設備中,隱藏操作界面反而是合理的。)

隱蔽性這個特徵決定了 3D Touch 在 App 交互中只能承載輔助性功能,或者是作為補充性的交互方式,而事實上也的確如此(在這一點,Apple 比誰都清楚)。回頭看前面提到的所有功能,都是輔助性的,換句話,都不是你非用不可的。

當然,有人可能這是因為現在 3D Touch 還沒有在所有 iOS 設備中普及,所以肯定會設計成輔助性功能。但我認為,即便所有手機都支持 3D Touch,它依然只能承載輔助性功能,這是它的隱蔽性所決定的。

那主要操作都是由什麼交互方式承載的呢?在 iOS,承載主要操作的是 toolbar;在 Android 的 Material Design 中,承載主要操作的是 Floating Action Button(懸浮按鈕)。它們的共同特點都是明顯可見、突出顯示,顯然都不是 3D Touch 的特點。

既然提到輔助功能和補充性的交互方式,就請允許我多幾句。私以為,決定一個輔助功能能否被廣泛使用的關鍵是兩個:

舉例來:

iOS 從屏幕邊緣右滑返回,系統 App 和大部分第三方應用都支持,這几乎是全局的手勢,用戶知道從屏幕邊緣右滑基本都能返回;其次,比按左上角的返回高效得多,於是他們願意一直使用。

在 Android(包括第三方基於 Android 的 ROM),右滑可能是返回,可能是拉出 Navigation Drawer,可能沒反應;其次,即便是返回,也不一定比按底部的 back 鍵來得高效。

所以,大部分用戶習慣在 iOS 從屏幕邊緣右滑返回,習慣在安卓按 back 鍵返回。那,假如 Android 或者某個基於 Android 的 ROM 加入了系統級的右滑返回,用戶會用嗎?我想,這得看第三方應用是否願意跟進,以及它原本的 back 是否高效便捷了。

回到 3D Touch:

1. 有全局性的輔助功能嗎?

有,前面提到的“Peek”(輕按預覽內容),但目前還不是全局的,因為只有部分第三方 App 支持。但不用懷疑的是,其余第三方應用會很快跟進,所以大可以認為這是一個全局性的操作。

2. 比原有方式更高效嗎?

這個真的得具體來看了。

所以,在實際體驗前,很難有明確的結論,但顯然吸引力還差一點。

另外,還有一個因素影響其易用性。引入 3D Touch 之后,某一個點可以有 3 種操作:短按(即點擊)、長按、輕按(一級按壓)。用戶是否能分清楚這 3 種操作方式呢?短按和長按尚且有不少用戶分不清(尤其是年紀較大的用戶),那長按和輕按呢?可別忘了,當用戶輕按時,往往就連帶長按了。但幸好,在 iOS 中,長按不是一個常用的操作,所以出現衝突的情況就少了。

再多一句,如果長按本身用得比較少,那上面提到的功能是不是有些可以通過長按來實現呢?為什麼 Apple 非要通過 3D Touch 來實現?

這個很容易理解,手機界面是 x-y 軸的,3D Touch 增加了 z 軸的交互方式,這也是它最有特色的地方。這個特點在一般的 App 交互設計中可能用處不大,但是在游戲和某些特殊的 App 中就大有可為。

以賽車游戲為例,3D Touch 的按壓力量大小可以類比踩踏油門和剎車。以前只能通過長按來緩慢加速/減速,現在可以通過用力按屏幕實現猛踩油門和猛踩剎車,豐富游戲的操控體驗。再比 如,用力按屏幕可以讓游戲角色跳得更高、水果忍者中稍微用力才能切開某些水果等等,游戲開發者大概已經躍躍欲試了吧。

在繪類 App 中,3D Touch 可以讓用戶模擬筆的壓感,即時改變線條的粗細(比如 iPad pro 與 Apple Pencil 的搭配);在樂器類 App 中,3D Touch 也許允許用戶模擬按壓鋼琴琴鍵的力度,諸如此類,不一而足。

有一點不明確的是,目前 3D Touch 能不能識別連續的壓力變化?從 Apple Pencil 來看,似乎是可以的。就算不能也無防,相信不久的將來就可以實現。

有人可能會,在這些場景下,隱蔽性就不是問題了嗎?其實也還是,但如果 3D Touch 能比現有實現方式帶來更好的體驗(比如賽車的猛加速?),配合適當的新手入門(這在游戲也是司空見慣了),流行開來只是遲早的問題。

如果從增加 z 軸交互這個角度來看, 3D Touch 是 “the next generation of multi-touch” ,也恰如其分。

不管怎麼樣,可以預見的是,未來幾年,3D Touch 將成為手機的標配,對它的理解和運用只會越來越成熟。只是,如果無視它隱含的可用性問題,生硬地套上某些功能,恐怕只會讓它淪為肋。讓它適得其所,也許會有更廣闊的想象空間。

最后點別的,為了讓用戶熟悉一種新的交互方式,Apple 定義了兩種近乎全局的操作:Peek & Pop, 先不討論它的實用價值,Apple 做到了讓用戶有一致的預期(原來一個 item 除了能點,還能按,而且按了之后基本上是預覽內容),讓他們逐漸形成穩定的心理模型:按壓是為了預覽內容,想要預覽內容就按壓。這大概是我這次發布會學到 的最重要的東西。