手游吸金瘋狂:消費暗坑難防
鉅亨網新聞中心 2015-03-15 10:05
作者: 李立
在快速的爆發與蜂擁搶食的表面繁榮之下,手游正在演變成一塊充滿誘惑卻僅有少數派享受紅利的燙手山芋。
2014年被認為是手遊行業的爆發年。一邊是玩家的瘋狂式增長,一面卻是中小團隊的艱難生存。《2014年手游市場年度數據分析報告》的數據顯示,截至2014年11月中旬,手機網絡游戲用戶規模為5.04億。即使如此,用戶的爆髮式增長並沒有給大多數手游團隊帶來甜頭。手游的成功率最多隻有3%,大部分的市場份額都被幾大巨頭所佔據。一個小團隊的開發者向《中國經營報》記者吐槽,“大多數的品都只是曇花一現,冒出頭的游戲都像中大。在這樣的狀況下,吸金的渴望也越來越高。”
在開發商、渠道商眼裏,付費玩家都是優質“肥肉”,但是大多數玩家都不會付費,絞盡腦汁從玩家身上賺錢才是最迫切的事。玩家被莫名其妙暗扣話費仍然屢禁不止;和手機綁定后你的個人資料很可能遭遇泄露;玩游戲的過程中可能遭遇太多提示不明顯的“付費點”;更不幸的是,你可能剛剛開始沉迷一款游戲花了一些錢買道具買裝備,還可能遭遇開發商停止更新或者突然關服,“你投在游戲裏的錢就打水漂了”,玩家小K最慘痛的教訓是花了1000多買裝備遭遇突然關服。
在玩家眼裏,手游成為繼端游之后又一塊瘋狂吸金的高地,因為手游團隊小品多穩定性差,玩家因此更受傷。
“暗扣”難止
業內曾經一度飽受詬病的“暗扣”仍然屢禁不止。
所謂“暗扣”,是指在沒有用戶本人授權操作、未經通知的狀況下遭遇手機扣費。遭遇所謂的暗扣,多是惡意扣費代碼在作祟。所謂惡意扣費代碼,行業內俗稱“黑碼”,即是內置在游戲中,不用通過用戶審核便直接扣費的程序。用戶在遭到惡意扣費以后不會收到提示消息,而只能通過查詢電話消費記錄方可知道,對於一般不會查詢賬單的用戶來便無從所知。何況大多數的暗扣都是以個位數起,以2~4元為例,用戶一般很難察覺,不是仔細核對話費賬單很難發現。據業內人士透露,在手游剛剛興起的階段,暗扣背后早已滋生了一條從SP(移動增值服務提供商)公司——開發者——第三方應用市場的龐大利益鏈條。用戶通過SP渠道生信息費后,添加插件的游戲開發者便能拿到信息費的28%,SP公司獲得20%。
2013年央視新聞曾經發微博稱,國內某手機殺毒軟件系統最近監測發現近500款熱門安卓游戲被植入惡意扣費代碼,其中不乏連連看、捕魚達人秀、泡泡龍、地下城勇士、塔防戰爭等熱門游戲。據估計,這些被植入扣費代碼游戲已安裝到約10萬部安卓手機上。
現在的問題是,隨SP時代的過去,暗扣的門檻也在提高。但據業內人士透露,出於生存的壓力與業績的考慮,一些小團隊仍然在頂風作案,複製這種模式。手游品多如牛毛,獨立研發成本太高,很多小團隊採取的方式就是複製與抄襲熱門游戲,再通過暗扣吸金撈一把就跑,玩家的損失很難追究。即便打開豌豆莢公認的大平台,只要鍵入“捕魚”“酷跑”相關關鍵字,相似的游戲不下百款,下載人數也從3000多萬到30多萬再到4000多人不等,“大部分的游戲是抄襲爆款,其中相當一部分都是搭順風車、賺一筆就跑,其中難免存在陷阱”。在業內人士看來,暗扣一直在手游業內頑固存在,和小品難以生存相關,必須通過暗坑一把玩家。
“暗坑”難防
相比已經逐漸消聲的暗扣,手游在各種灰色模糊地段精心佈下的消費陷阱更需要小心應對。
“對於開發商而言,想方設法要做的就是提高玩家的留存率,或者在玩家停留的短暫時間內想辦法從他們身上賺錢。”手游業內人士小孟向記者透露,大部分手游會想辦法要求玩家綁定手機號碼,這樣最直接的獲益是可以取得用戶的信息與數據,通過分析獲得用戶在游戲內的消費習慣等;掌握綁定手機號碼也成為手游公司評估業績、吸引投資的一大指標。“獲取用戶資料當然也只是第一步,有了基礎的用戶資料,就有了資本和廣告商、其他合作伙伴談合作。所以在玩游戲的過程中,你會常常被推廣的廣告騷擾到。當然這已經算很文明的做法,如果一旦這個游戲停止更新或者關服,可能會引流玩家到新的游戲中,或者乾脆打包用戶資料出售”。
玩家們也越來越多地發現,在游戲中引導消費、購買道具、花錢“補充能量”的坑越來越多,越來越大。劉女士曾經投訴一款街頭槍戰游戲,6分鐘內兒子就花了25元話費購買了游戲中的4個道具、3種修復功能。業內這種在游戲上設置太多的付費點,稱之為“挖坑過深”。遇到這類游戲,成年玩家一般點擊取消,但是低齡用戶往往誤點或者衝動購買。記者和一個5歲的小女孩一起體驗了,被稱為年度最Q彈的消除游戲,這款消除類游戲,通過交換兩個相鄰糖果的位置,使3個色相同的糖果連成一條直線來進行消除。系統內時時設置有提醒你補充彩虹能量或者到糖果商店購買魔法道具、超值禮包。盡管游戲評級限4歲以上,對於5歲的小孩來,仍然很難控制“購物慾望”。
據了解,兒童游戲、成人類游戲被普遍認為暗坑最多的重災區。
一些帶有“老虎機”“炸金花”等性質的手游也有意利用引導玩家的賭博心態。 重度的手游RPG(角色扮演游戲)的基本商業模式也是建立在吸引玩家消費、購買裝備上,“大的廠商可能會在關服或者有變動時提醒玩家,但是玩小廠商的游戲風險就非常高。”小K告訴記者,更為隱蔽的做法,長期不更新版本,消極應對玩家。“可能已經不花精力投入更新版本,你之前在其中的花費就不了了之。”業內一資深人士告訴記者,“端游出現過的問題手游也會出現。並且因為手游的研發成本相對低,開發商的不穩定性比端游更嚴重。”
在易觀智庫高級分析師薛永峰看來,手游進入一個瘋狂賺熱錢、快錢的階段,玩家們更應該注意更多保護自己的利益。從下載游戲開始,應該注意選擇大平台而不是小渠道,充值上更需謹慎,可以先選擇充值到大平台再往個人游戲充值,“像360、騰訊、百度這樣的大平台多有一個擔保機制,對玩家利益能有一定保障”。而在授權手機權限時,更需要仔細讀相關條款,很多隱蔽的信息往往放在最后或者不起眼的地方,需要仔細讀。
記者觀察
手游為何如此“饑渴”
一面是瘋狂增長的市場與玩家,一面是少部分賺到錢的團隊和並不那麼樂觀的付費率。
如果厘清了這幾者之間的微妙關係,你或者就能理解現在的手游市場何以坑與陷阱那麼多。《2014年手游市場年度數據分析報告》的數據顯示,2014年移動游戲的用戶規模比2013年增長62.3% 。截至2014年11月中旬,手機網絡游戲用戶規模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%。另外一面,大部分的小團隊卻在看似欣欣向榮的市場上賺不到錢。2015年第二屆中國國際游戲大會上,不少游戲廠商感慨,“一款手游的生命周期已很難撐過一年,手遊行業的發展已經開始進入到了‘大魚吃小魚,小魚沒草吃’的殘酷競爭局面。”據不完全統計,目前手游圈約有4000支創業型團隊,但他們只貢獻了不到5%的手游市場收入。另一個更嚴峻的事實是,手游品的成功率僅有3%。所以業內人士,某個品火了,很有種中大的感覺。
從手游的盈利模式看,尤其是重度手游,最根本的還是要靠玩家沉澱、付費,這一點和端游其實沒有本質區別。與此同時,手游的付費率還遠遠達不到讓人樂觀的地步。艾媒諮詢數據顯示,97.9%的手遊玩家從未為手游付費。在付費玩家中,近3個月內,34.6%的玩家平均每月累計消費10~20元,23.1%的玩家平均每月消費在10元以下,還有19.2%的玩家沒有任何付費。另據7881平台2014年上半年(1~10月)的手游交易數據顯示:玩家最喜歡付費的10款游戲中,有5款游戲都來自騰訊游戲,騰訊游戲占到50%。從2014年1月到10月,雷霆戰機、天天酷跑、天天炫鬥等三款游戲的付費占比超過刀塔傳奇,排名前三。而其中重度手游最吸金,蘋果用戶似乎更願意付費玩游戲。中國安卓手機用戶是蘋果的6倍,但是願意花錢玩游戲的蘋果用戶數量卻是安卓用戶的3倍。
據《中國經營報》記者從業內了解到,手游的創業成本也在持續攀升。從開發商層面開發一款手游的成本不會低於500萬元。“策劃、程序、美工,像樣的團隊也要20個人,美術一般外包,靠譜的美術至少需要100萬~200萬元,20個人開發6~12個月,按照每個人工2萬~3萬元算,每個月的人工也要40萬~60萬元。”品能否盈利,商業化后一到兩個月就基本能清晰判斷,而能力差的團隊,可能還沒上線就死了。
一面是瘋狂飆升的市場,一面是開發成本攀高,市場付費習慣尚待養成,端游巨頭逐漸轉型搶食手游市場。最容易引發的就是手游市場目前的混亂狀況,吸金渴望帶來的瘋狂陷阱。但是對於中國任何一個爆髮型市場來,似乎都是一個繞不開的彎路:無序化競爭,消費陷阱,犧牲用戶體驗,最終迎來市場洗牌。但願手游的玩家們還扛得住。