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亞洲游戲巨頭正在“威脅”美國

鉅亨網新聞中心


□余鳴七 編譯

根據超級數據研究中心的估算,隨移動設備的興盛,虛擬商品的全球市場規模將在2015年超過200億美元。其實最大的市場竟是美國,因為有數據顯示,美國的游戲玩家的花費向來比亞洲人少得多,眼下卻正在迅速增長。


美國社交網站監控公司Inside Network的首席研究分析員邦妮·何聲稱,相對於傳統視頻游戲品銷售的萎縮,美國來自虛擬商品(主要包括各種游戲、手機軟件等)的收入今年有望增長36%,達到30億美元,並在兩年之內翻一番,達到60億美元。而亞洲市場規模已超過了100億美元。

目前,亞洲不少游戲巨頭都將瞄準美國為下一個虛擬商品目標市場,投放巨資搶佔美國市場,這對美國本地虛擬商品公司顯然已造成“威脅”。

一項關於移動用戶網購的調查

中國IT研究中心CNIT-Research早前做過一項關於移動用戶網購(多指通過手機網購)的調查,統計調查結果顯示,有56%的人認為他們通過移動電子設備購物時,主要還是購買一些虛擬類商品,比如繳話費或者游戲幣充值;也有32%的移動用戶表示會用來購買實物商品,此外還有12%的用戶主要用於“瀏覽商品相關網頁信息和聊天而不購買實際商品”。

那些多用於購買虛擬商品的移動客戶,有過半用戶喜歡通過淘寶無線進行購物,此外便是手機京東位居第二,使用量為10%。

隨移動電子商務的服務領域越來越廣泛,可供選購的虛擬商品更加五花八門,諸如移動視頻、游戲、讀、位置服務等內容都在不斷翻新、擴容。專家預測,這個消費群體還會越來越大規模,整體市場規模還將繼續擴大。

什麼是虛擬商品?

作為一名現代人,你已經不可能沒接觸過虛擬商品。他們是指電子商務市場中的數字品和服務,具有無實物性質,是在網上發布時預設無法選擇物流運輸的商品,可由虛擬貨幣或現實貨幣交易買賣的虛擬商品或者虛擬社會服務。虛擬商品主要包括計算機軟件、股票行情和金融信息、新聞、書籍、雜誌、音樂影像、電視節目、搜索、網絡游戲中的一些品和在服務等。

起來很搞笑,最早進入我們生活、也是最常見的一樣虛擬商品,應該是為手機充值的充值卡——其實卡的存在本身就是一種資源浪費,因為它的內容完全可以虛擬化,那張卡只是為了讓初接觸虛擬商品的人圖個心裏踏實。

不過真正最早期的虛擬品,據業界傳,還是10年前一位韓國游戲開發商旗下的程序開發員送給女友的一朵由幾行代碼創造成的花。此后,人們才開始為游戲和社交媒體創造更多的數字物品——比如在MSN上我們喜歡互送的笑臉、角色游戲中的種種武器等。最終,這些東西就變成了一門覆蓋全球、價值超過150億美元的生意。

亞洲游戲商積極赴美“挖金”

在美國,像Zynga公司這樣的社交游戲商越來越多,他們支撐起一個迅速擴張的在游戲行業。那些虛擬商品大多數並不貴,有很多甚至是可免費下載和使用的。他們賺錢的方法或者只在於積聚人氣,把越來越多非游戲玩家變成玩家。但在亞洲,通過積極模仿並採用這一商業模式,在游戲行業也越來越壯大,商家們還推出了獨具亞洲特色的“免費增值”游戲,即購買時免費,但在游戲中帶有可選的購買項。

隨更多的智能手機和平板電腦進入亞洲用戶手中,亞洲的在游戲行業巨頭們也茁壯成長起來。中國、日本、韓國等地的游戲商們還將目標瞄準了西方市場,最明顯的表現即是像臉譜網這樣的西方最流行社交網上的休閒游戲正日見增長。最近,美國一位數字商品情報機構超級數據研究中心的總裁已公開承認此,他同時還表示,那些更具代入感的游戲,給了美國玩家以花錢的理由。從去年開始,美國臨時性玩家向虛擬商品購買者的轉變率提高了將近一倍。

比如日本正在發布基於“漫威超級英雄”和“變形金剛”的特許經營角色游戲的縱游游戲公司,正積極將他們的社交及移動游戲網絡“夢寶谷”擴展到美國市場。另一家日本公司Gree已經收購了兩家美國舊金山的移動游戲開發商,並花費重金招攬美國用戶。

正准備推出3D版游戲《三國史詩》的韓國公司納克森也希望在美國市場成為一名“重量級玩家”,他們早於2011年12月首次公開募股,美國市場自然是重點目標。

Gree和縱游等公司積極在美國“挖金”,直接令美國本土的一些在游戲公司比如Zynga等受到極大衝擊。有美國媒體報導稱:“Zynga已陷入困境,無論是在如何從移動游戲中賺錢、降低運營損耗,還是如何拯救從今年年初以來已經急劇下跌的股價等方面。”一些游戲研究分析員出謀劃策:要保持虛擬物品的銷售量,你需要不斷翻新花樣,比如不斷設計新的游戲或者在現有游戲中推出新鮮元素,讓用戶不斷有購買慾望。一位行家還指出:“那種‘免費增值’游戲的商業模式,無論是在亞洲還是其他任何地方都將會持續,那非一時之風。”

余鳴七

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