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區塊鏈

如何定義「真正的鏈上遊戲」?

BlockBeats 律動財經 2022-10-26 18:30

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律動財經圖片

當被問到有名的 Web3 遊戲時,最常被提及的是 Illuvium、Star Atlas、BigTime 或 GalaGames。然而,令人驚訝的是,這些遊戲沒有完全上鏈。這些遊戲甚至可以被稱 為 Web 2.5 或 NFT 遊戲。雖然⼀開始會聽起來很刺激,但真正的鏈上遊戲與你想象的完全不同。

 



鏈上遊戲的假設


 

想象⼀下有⼀個遊戲,整個後端都位於鏈上。我們說的是每⼀個遊戲對象,每一次遊戲互動,以及每⼀個遊戲狀態的改變都要在鏈上記錄和執行。在智能合約中定義遊戲 中的數字物理和整個底層規則。

 

這種程度的鏈上遊戲,不僅使遊戲完全去中心化,而且還為每個玩家提供了完全的自主權。遊戲成為活躍的玩家群體的財產,任何人都可以在它的基礎上建立,或分叉它,以產生完全不同的遊戲體驗,所有這些都在定義的規則範圍內。玩家社區決定主要的分叉,因此遊戲可以繼續存在。

 

第⼀個實現這種願景的遊戲叫做《黑暗森林》。黑暗森林是⼀個大型多⼈遊戲(MMO)實時戰略(RTS)遊戲。它圍繞着探索宇宙和征服星球的想法,完全運行在 Gnosis 鏈上,⼀個 POS 以太坊分叉。



(黑暗森林遊戲)



在 2020 年,在遊戲開發的 1 年之後,不僅有了忠實的玩家群,而且還有幾個社區 DAO 專注於玩和發展黑暗森林。dfdao 不僅玩遊戲,還發明了完全不同的遊戲模式並被玩家接受。然而,目前為止,黑暗森林只是在鏈上遊戲的潛力上取得了進展。

 



鏈上遊戲之後

 

有了黑暗森林的鋪墊,一些開發者正在進⼀步推動這一進程。Topology 被稱為鏈上現 實,Lattice 被稱為自主世界,是⼀個平行的虛擬世界的未來。⼀個作為共存的數字現實的基礎的世界,有其獨特的數字物理學和底層規則。每個虛擬現實可能是它自己的自主遊戲或社區空間。

 

即使區塊鏈行業對「Metaverse」這個詞不認可,但我第⼀次覺得,這是定義這個創新未來的合適詞語。請不要誤會,我們離這個目標還很遠,然而我堅信這是起點。

 



鏈上遊戲的侷限性

 

即使非常興奮,我也沒有忘記目前的侷限性。早在 2 年前,當黑暗森林作為⼀個測試和推動以太坊區塊鏈邊界的項目首次公開推出時,它讓 ropsten testnet 宕機了。此外,它的 gas fee 使用量比整個以太坊主網的總和還要高。這都是 300 個測試版玩家做的。自那時以來,我們的擴展解決方案(rollups,側鏈,plasma 鏈等)已經改進。



半對。就目前而言,完全在鏈上進行的遊戲水平是有限的。然而,像 DarkForest、 Sky Strife 或 OPCraft 這樣的經典遊戲證明了在這些限制下,遊戲仍然可以很有趣。



(Sky Strife 遊戲)



為了進⼀步推動這⼀領域的發展,需要更多的基礎設施和標準,使遊戲和自主開發更 規模化、更容易。需要更多處理區塊鏈後端和解決簡單問題的工具,如在鏈上隱藏資訊(可由 zk snarks 解決)。

 

這正是 MUD(自主世界的引擎)和 MatchboxDAO(StarkNet 上的鏈上遊戲的基礎設 施)正在進行的工作。

 

 

為什麼鏈上遊戲很重要?

 

我⼀直在尋找這個問題的答案。為什麼我們需要⼀個遊戲上鏈?

 

不--數字資產所有權對我來說根本不是⼀個好的論據。如果我擁有一個遊戲物品,但是因為服務器關閉而不能再玩這個遊戲,誰還會在乎呢?

 

不--Play to earn 只是⼀個不可持續的增長營銷驅動力,對遊戲體驗沒有任何貢獻。最後,在 Token 賺取和燃燒之間總需要有⼀個平衡。

 

不-- 數據的可用性可能對投資者和數據科學家來說是很好的,但遊戲者如何獲益?間接通過更多的資金流入這個行業?這不可能是解決方案。

 

是--我相信真正的鏈上遊戲是答案。這是⼀個只屬於區塊鏈的創新,是⼀個擁有集中式服務器的中心化組織所無法複製的。這是⼀種我們從未見過的絕對新的遊戲形式,可以帶來完全新穎的遊戲體驗。

 

我們仍然需要更多的時間和更多的創新來達到這個目的,然而,我相信,這最終可以說服我的 Web2 遊戲玩家朋友們認識到區塊鏈是優秀的賽場。



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