從Oculus到Anduril Palmer Luckey談硬體為何這麼難
金色財經
作者:a16z Frontier 來源:a16z Frontier Substack 翻譯:善歐巴,金色財經
Palmer Luckey 15歲就開始自己動手做VR頭顯。把這個愛好做成Oculus,意味著要解決從修一個壞點,到在里程碑未達成前先把錢融到手的各種問題,還要應付一堆根本沒準備好的元器件。
2013年,a16z Frontier管理合夥人Chris Dixon在早期押注了Oculus,此後Luckey又創辦了Anduril等公司。在2025年10月的峰會上,兩人聊了新計算平台為什麼需要多年投入、小團隊如何快速造出有野心的硬體,以及一家公司賣出幾百萬台設備為什麼還會被說成失敗。
以下是這次對話中聚焦硬體的問答部分。
讓VR走出實驗室,走進客廳
Palmer Luckey:做DK2(2014年的Oculus Rift)時,我們試過好幾套方案。最後DK2用的還是outside-in(外向內)定位,連CV1(第一款消費版Rift)也是。我們花了好幾年,才讓inside-out(內向外)追蹤穩定到可以搬出那間專門給投資人演示的房間,真正進入普通人的客廳。
剛才我們聊到一點:真正殺死你的是邊緣情況。在實驗室里讓它跑起來很容易,非常非常非常容易。也許不算真的容易,但相對來說容易。
難的是把它搬進真實的房間。真實的房間裡有玻璃,有反光,還有人走來走去。這時候你畫面里很大一塊都在動,你得把這些排除掉。對大部分場景來說,這聽起來不難。
但那些邊邊角角的東西呢?比如會輕輕飄動的窗簾。你掃描完場景,回頭再來,它已經微微移位了。還有風扇。吊扇,就是inside-out追蹤的死神。要把這些東西全部排除掉,成了幾乎不可能完成的任務。我們最終做成了,那就是Oculus Quest。
Oculus為什麼給三星做了一款頭顯,只為拿到屏幕
Chris Dixon:屏幕是個大問題。不了解背景的人可能不知道,我記得當時只有三星能做,是哪款?S6?
Luckey:情況比那還糟。三星是唯一一家勉強能做出來的公司。而且我們用的三星屏幕,比他們自己手機里的還要先進。
我們想把那些本質上還是工程樣品和原型的東西,直接推上量產。那些產線的良率非常低。每一塊屏幕都要測,有壞點的就得挑出來。而在VR里,一個壞點都藏不住。別說亮點,就是壞點也藏不住,太明顯了。
Dixon:它就懟在你眼前。
Luckey:就懟在眼前,還被放得很大。而且還有兩隻眼睛之間的不匹配。
我們試過的一個辦法是:如果一塊屏上有壞點,就把另一隻眼對應位置的像素也打掉。至少這樣是對稱的,效果其實好了很多。
問題出在不對稱。你見過那種鬥雞眼找不同的圖嗎?鬥起眼睛就能看出哪裡不一樣。有壞點就是這種感覺。你眼前始終是一幅不對稱、對不上的畫面,所以那些點特別扎眼。
不過最後我們沒這麼做,因為客戶照樣不喜歡壞點。
Dixon:那段時間很棘手。我之前沒投過硬體,對我來說,這是一堂關於硬體為什麼這麼難的課。全世界就只有一家公司能做,三星。除非訂單是,你來說,兩三億美元級別,否則他們根本不接。話說回來,你跟三星做那筆交易,不就是因為這個嗎?三星Gear VR?
Luckey:對。
Dixon:Gear VR就是為了拿到屏幕。
Luckey:多少錢都說服不了他們去做我們需要的屏幕。但後來我們跟他們談成了一筆生意:基本上由我們來做三星Gear VR產品背後的軟體和硬體設計。
所以無論你是買了Gear VR,還是買手機時白送的,那背後都是Oculus做成的。這款產品我們賣了超過1000萬台。
一個15歲少年的愛好,變成了一個計算平台
Luckey:人們常忘了,我最初只是個愛好者,15歲開始自己造VR頭顯。後來我說服了你們這些人給我一大筆錢,把它做成了生意。
我當時就知道3DoF(三自由度,只追蹤朝向)撐不起這場VR革命,但它幫我們從你們那裡拿到了錢。
而且我們從DK1到DK2走得很快。好消息是:DK1我們賣了大約5.5萬台,成了當時歷史上最暢銷的VR頭顯。此前美國最暢銷的是飛利浦Scuba,日本是Dynovisor,但同一款設計在兩國的銷量加起來正好5萬台。我們特意賣到這個數,就是為了讓DK1成為最暢銷的那款。然後DK2我們賣了25萬台。
Dixon:你一旦體驗過六自由度,就會覺得「哇,這才是真的」,因為你可以在房間裡走動。
Luckey:沒錯。而且儘快做到這一點至關重要。
我甚至會說,在DK1那會兒,我們就知道自己是在借時間。那個世界是這樣的:人們看到它,體驗五分鐘,然後說「這簡直不可思議」。
可如果沒有六自由度追蹤,它就會讓人不適、噁心。暈動症有很多成因,但主要機制是:當內耳感受到的和你眼睛看到的不一致時,你的身體會認為有毒素在干擾外周神經系統。那麼中毒了該怎麼辦?
Dixon:把毒吐出來。
Luckey:所以我們知道時間不多。它是一件極好的演示硬體,但我們清楚,必須在太多人反應過來之前把六自由度追蹤做到足夠好。我們做到了。
賣出幾百萬台,為什麼還被說成失敗
Dixon:我依然非常相信VR,只是它比我預期的更慢。
Luckey:有些人看到它「失敗」會幸災樂禍,但理性地說,它並沒有失敗。
我認為它沒有達到某些人(包括我自己)當初的預期。但你看那些文章,現代科技媒體已經不是科技媒體,而是反科技媒體。你去讀那些「VR為什麼沒成功」的文章,它們不會提Quest上一代賣了2000萬台。
Dixon:我覺得比Xbox還多。
Luckey:Quest 2前三年的銷量比任天堂64還高。所以說,「哦,多大的失敗啊,它只是比我小時候擁有的每一台遊戲機都賣得好」。
那是因為他們拿它跟智慧型手機比。可智慧型手機是技術變革史上一場沒有對手的爆發。我們比不上人類使用計算機歷史上最大的一次變革,但我們只低了一個台階,僅此而已。
這還只是Quest 2。同期還有Quest 3在賣,還有PlayStation VR,賣了大約600萬台。PlayStation VR2的數字我們還沒拿到,但肯定也是幾百萬台的量級。
還有HTC Vive,至少賣了三、四百萬台。所以你面對的是一個無論如何衡量都有幾千萬用戶在使用這項技術的世界。這相當不錯了。在iPhone 3GS之前,用iPhone的人也不多,要到第三代iPhone才行。
Dixon:Facebook做行動轉型是在2012年。人們忘了,從那時起花了五年,才讓「行動是新平台」這件事變得顯而易見。大家總愛回溯性地改寫歷史。
Luckey:我也喜歡拿iPod來比。這個對比我很久沒做了,但我們內部有個滿足虛榮心的指標:Oculus Rift第一年的銷量,超過了iPod前三年的總和。當時iPod正在拿年度最佳數碼產品,是人人想要的「那個東西」。而我們的銷量比它高。
我們活在一個「成功」門檻高到離譜的世界裡。過去,成功就夠了。現在不夠了。必須是那種超級十億級的成功,否則你什麼都不是。
為什麼「免費」對VR來說都不夠便宜
Luckey:palmerluckey.com上有一篇很好的文章,寫得很漂亮,叫《Free Isn"t Cheap Enough》(免費還不夠便宜),非常值得一讀。它是網路上排名第一的Palmer Luckey部落格,是我寫的。
我認為卡住VR的不是單價,不是300美元還是200美元的問題,而是你剛說的那些:太重,太悶汗。畫質和內容供給也還不夠,撐不起讓一個普通人,不是遊戲玩家,也不是早期嘗鮮者,而是你媽那種人,用起來。
所以當有人說「我對VR沒興趣」,你可以給他一個很簡單的假設:「等等,如果它就是一副墨鏡,好到像《駭客帝國》那樣,只要99美元,你用不用?」
就算最沒想象力的人也會說:「用啊。如果一副眼鏡里能做成我想象的任何事,我當然用。」但那不是現在的VR。
我就會說:「那我們爭的其實只是VR什麼時候起飛,而不是會不會起飛。我們知道物理上是允許做到我說的那種東西的。」
所以我的論點是:一味把價格往下壓沒有意義,因為就算免費,它也還不到讓人持續使用的程度。我敢說,把現在這種VR頭顯發給美國每一個人,超過90%的人會在一個月內棄用,因為質量還差那麼一點。
換句話說,對VR要成功而言,免費都還不夠便宜。
更多產品,每個廚房裡更少的廚師
Dixon:我真的很驚訝。很多創業公司做硬體,兩年才推出一款產品。而你感覺每三周就發布一堆東西,挺不可思議的。
Luckey:我們大約有25款產品。剛才在後台聊到一點:Anduril有意思的地方在於,我們同時推非常多的產品,而每個產品團隊都相當精簡。
對我來說,這比經營一家只能押一兩個產品、再把它們養大到服務所有人的公司要容易。
最極端的例子是大型企業軟體公司,幾千人做同一個東西,而且這東西得服務所有人:商業客戶、消費者、企業、政府。
那是個非常難的問題:幾千個廚師在同一個廚房裡做一道菜。我要做的只是不斷做新產品,然後每個廚房裡只留少數幾個廚師。
你能高度信任的人就那麼多:你確定他們是出於正確的原因在做事的,你也清楚身邊每個人在幹什麼。
Dixon:他們全是工程師和產品人?我猜你在儘量消滅中層管理和層級。
Luckey:Anduril很早的時候,有過很短一段時間,我們的律師和說客比工程師還多。非常非常短。但我們必須在那上面超額投入,因為一開始就要做一家合規負擔重、監管負擔重、要跟政府打交道的公司。從那以後我們就再沒出現過這個問題。
我們現在大概85%是工程人員,管理費用很低,沒有大量中層。項目和團隊負責人通常都是從其他項目里成長起來的工程師。
我們有個項目負責人,我們管他叫「實習生之王」,因為他是Anduril的第一個實習生。他19歲那年來的,我們本來只是他的暑期實習。後來他退學加入Anduril,12個月內就在帶一款產品,現在帶着整個業務部門。
我們在建立唯才是舉的文化上做得不錯,大家都看得到:這裡當領導的,都是在Anduril摸爬滾打、證明過自己的工程師。
把硬體造得足夠快,快到有意義
Luckey:我們的融資材料把接下來會發生什麼講得很清楚:戰爭將圍繞大量這類可大規模鋪開的系統展開。重心會從那種要花幾十年才能積累產能的精密高端系統,轉向你能以匹配一場進行中的衝突的速度造出來的低端系統。
但更大的背景是,2017年很多人相信我們處在歷史的終點,不會再有重大的地緣政治變動,聯合國寫幾封措辭嚴厲的信就能勸住擴張主義行為。
現在發生的一切說明,那些憤世嫉俗的人是對的。他們說:「不,戰爭仍是當下的事,但願不會是未來的事。」而我認為,像Anduril這樣的公司早早開始做這件事,是件好事。
想象一下,如果我們在歐洲衝突剛爆發時才開始,或者更糟,在台海與中國爆發衝突時才開始,那就太晚了。仗打起來之後才去搞炸彈,別指望還有什麼威懾作用。你只會成為打仗的一部分,而不是阻止戰爭。
為遊戲而生的GPU,如何一路走進加密與AI
Luckey:現在有很多「不管了,先幹起來」的事。
Dixon:一部分是基礎設施。AI本質上就是GPU的事。
Luckey:對,很多是工程。
Dixon:是不是也趕上了所有這些要素正好到位的時機?
Luckey:我們運氣太好了,簡直是瘋狂的巧合。你手上正好有那麼多為遊戲做的GPU。
Oculus被Facebook收購那會兒,差點就把英偉達買下來了,當時它市值大概70億美元。
Dixon:真的?
Luckey:人們會說「天啊,想象一下如果那個項目做成了」。但真做成了,他們也不會做出後來那些事。
最開始是為了遊戲。後來這些為遊戲做的東西,正好對加密里的工作量證明和質押有用。
再後來,它又跟AI需要的東西高度相似。我們活在一個多麼不可思議的巧合里。
有個很有意思的論點:如果Oculus真去收了英偉達和AMD(超微半導體),把這兩家集中起來只服務遊戲,那我們今天這些都拿不到。
Dixon:我們就不會有AI。
Luckey:這世界太瘋了。
來源:金色財經
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