VR這條路 暴風魔鏡會走成先驅還是先烈?
鉅亨網新聞中心 2016-03-06 12:19
孫然
熟悉馮鑫的人知道他喜愛禪修,如今最讓他“入世”的業務恐怕就是暴風魔鏡了。日前,暴風科技(300431.SZ)公告稱,暴風科技將所持有的暴風魔鏡部分股權,轉移給暴風控股有限公司和黃曉傑。公司相關人士告訴《中國經營報》記者,此舉一方面考慮到魔鏡需要投入資金,短期內無法盈利,可緩解財務壓力,另一方面可增強暴風魔鏡的經營活力。
據暴風魔鏡市場合伙人高偉透露,截至2015年12月31日,暴風魔鏡的用戶量達到50萬,是全球最大的單一平台。高偉對暴風魔鏡在國內市場的領先位置很有信心。今年年底,暴風魔鏡希望推動中國VR市場用戶到1000萬。
不過,這明顯是個將持續燒錢的領域。據高偉透露,從暴風魔鏡第一代品至今,自市場到研發的投入已經過億級,而該公司CEO黃曉傑也曾表示,三年不盈利。但由於VR是今年CES和MWC兩場IT盛會上最受關注的領域,創業者前赴后繼,行業逐漸出現早期泡沫。在中國市場上,最先湧現的不是可以同Oculus或三星Gear VR拼殺的品,而是中國深圳一批仿製Google Cardboard品的山寨廠商。
貝塔斯曼亞洲投資基金目前還未投任何一個VR項目,研究這個領域的項目投資經理吳愷,在等一個行業觸發點。用他的話來,是一款有廣泛接受度並具有跨時代意義的VR品。單就規模而言“這意味出貨量至少要在500萬台以上”。
有觀點認為,VR品和生態的清晰定義都尚未浮現,變數極大。暴風魔鏡成為VR巨頭的野心,有些過於樂觀。
風口驟起
國內VR領域蟄伏期的打破,源自一個標誌性事件。2014年3月26日,Facebook以20億美元收購沉浸式虛擬現實技術領軍者Oculus。如今國內VR領域走在最前面的創業者,大多在那個節點后不久開始行動。
當年的5月,馮鑫在首享科技大廈的辦公室裏坐了一整天后,下定了進軍VR的決心,他相信VR一定大有前途,4個月后暴風魔鏡推出了第一款VR品。樂客VR創始人楊翔明是北京早期一個VR愛好者群體的成員,當時圈裏有人從國外買回了一款Oculus品:“可能你原來還猶豫不定,要不要入行,但體驗完這款品后,就會覺得VR已經有事情可以做了。”他。此后的一年間,VR創業浪潮在國內迅速鋪開。
而對於風投機構來,彼時對VR項目的投資窗口已經打開。2014年底開始出現部分VR早期被投項目,2015年的資本寒冬在一定程度上放緩了VR的投資速度,但到下半年資本重新開始活躍。根據VR圈的統計,90%的上市公司投資項目發生在2015年下半年及2016年年初,其中暴風影音因為涉足VR概念出現了連續33個漲停。
但更多的風投機構仍在觀望。吳愷認為,VR還沒到投資的黃金時期。“VR肯定是未來的技術趨勢,但問題是,從趨勢到成熟期是有一個非常痛苦的漫長的過程的,特別是對於投資機構來。”
具體到如今的VR業,吳凱認為,一方面技術成熟度有所欠缺,能夠輔助VR業的4K屏幕未來的推廣情況還不確定,面延遲、炫光、佩戴后出現暈眩感等技術問題也未解決。另一方面,整個VR生態鏈被劃分為硬件製造商、內容提供商、平台分發方,而目前的生態環境,參與者不夠多,內容不夠豐富,也尚未出現一個觸發點。
但作為創業者,看到機會往往是迫不及待的。暴風魔鏡是中國市場上最早量VR品的創業公司。高偉認為,2014年就進入賽場給了魔鏡很大的先發優勢。“現在這個行業小的玩家是進不來的。因為我們把成本壓得非常低,而且VR用戶需要特定設備、特定軟件看特定的內容,三個特定缺一不可,沒有呈現規模效應很難做大。”
不過真正敏感的問題是,這一批創業者有了先發優勢后,是否能長期黏住用戶。清流資本王夢秋在接受網易創業Club採訪時預測:這一代VR品會死,因為目前這一領域還無法生符合剛需的技術,不足以激活新的剛需市場。
飛豬還是烈士?
3月1日暴風魔鏡新發布的小D,價格降至59元新低。以低價快速拉升大市場佔有率和銷售規模,是暴風魔鏡一開始就定下的思路,高偉對這套戰術很有自信。但業內人士認為,魔鏡在VR商業化的路上走得太急了,甚至對行業有些自顧自的意淫。
高偉給記者講了暴風魔鏡切入VR市場的邏輯:如果用戶量太小,不能形成較大市場,很難吸引開發者和廠商進來,就無法形成良性循環。用戶規模會促進商業化,商業化則倒逼技術往前走。
價格優勢和營銷攻勢為暴風魔鏡帶來了一定規模,高偉自認為暴風魔鏡的市場競爭環境有獨步天下感覺。這種低價策略很容易讓人想起小米。但兩家公司對這套戰術的運用其實有本質的不同,原因在於入場時機。電信專家項立剛認為,小米是在智能機供應鏈及元器件發展的成熟階段入場的,因而能做到以低價格搭配高配置。但暴風魔鏡的入場時機,生領域各環節都尚未成熟。
而吳愷認為,在VR的早期階段運用低價策略,並不能為廠商構建起穩固的地位。“現在VR品沒找到早期接受者,是品本身的問題,而不單是成本問題,1000美元以下的價格不會成為障礙。現在要做的不是把價格降低,而是做出一款跨時代的品去定義市場。”
在用戶體驗和技術層面,三星Gear VR、HTC Vive和Oculus經常被與暴風魔鏡對比。易觀智庫分析師朱大林認為,暴風魔鏡的結構是鏡片加盒子,只能體現虛擬現實的概念,沒有更高的技術含量,所以價格低廉。但高偉認為這種對比很不公平。一方面不應將PC端VR的品(如HTC)與做移動端的暴風魔鏡對比。另一方面,三星Gear VR只適配三星手機,而暴風魔鏡對各個手機品牌全兼容,且各品牌手機參數參差不齊會給VR品帶來挑戰。
為了提升體驗,暴風魔鏡開始同360等手機廠商談合作,在開發時就採取定製模式。但手機廠商也可能是暴風魔鏡的潛在威脅。暴風魔鏡目前幾款主要品,都需要用手機屏幕播放,對手機廠商依賴性很強。而手機行業已經迎來飽和期,小米、華為等企業為了尋找新增長點都宣佈進軍VR業務,未來它們與魔鏡的競合關係還不好。VR這類顛覆性入口級品,其市場紛爭永遠難以避免。
等待拐點
業內另一個質疑,是暴風魔鏡曾提出的三個月一迭代的研發周期,迭代周期太短,而且迭代后的品相對於上一代更像是個全新的品,沒有關聯性。
之所以採取這種快周期研發,暴風魔鏡的核心思想還是在於衝量。“如果按照Oculus一步步去研發,品開發幾年都出不來。而三星Gear VR這麼久在全球範圍內才賣了不到10萬台,原因就是研發很慢。”據高偉,馮鑫最開始定下三個月一周期,就是下決心快速迭代,不能慢慢等。開發了一個大概成熟、基本符合品性能的品就推出去,通過迭代升級改造。
不過現在看來,隨更多國內外VR廠商投身技術研發,暴風魔鏡的這種快速研發的套路,或將在2016年被打破,高偉此前也已經感覺到今年的競爭會更加激烈。從暴風魔鏡歷代的品發布日期看,“三個月”的步驟已經有了調整。暴風魔鏡一代至四代的發布日期分別是2014年9月、2014年12月、2015年6月和2015年11月,研發期在拉長。
盡管多位受訪人士對暴風魔鏡的品體驗提出了質疑,但在他們看來,這家公司的存在是件好事,無論其自身結局如何,VR佈道者暴風魔鏡的高調戰術可以把整個行業的盤子撐大,然后大家一起分食。
“其實暴風也在努力把品體驗做好,但它是先炒概念,然后再去填坑。我們不能(市場運作方式)哪個方向對或錯,都有存在價值。暴風讓大家接觸到虛擬現實概念,對行業有推動作用。”一位不願具名的業內人士。
Facebook首席執行官扎克伯格認為,完整的VR生態系統的建立至少需要10年,短時間內不會進入大化的階段。
不過暴風魔鏡似乎更樂觀些。暴風魔鏡內部有個“拐點論”:市場用戶規模超過1000萬;暴風給游戲廠商分成1000萬元,跟內容視頻合作1000萬。“如果到年底,有了用戶規模、進入其中的廠商能養活自己了,中國的VR生態應該初步就起來了。”高偉。
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