手游100%增長背后:渠道為王推高生存
鉅亨網新聞中心
劉方遠
“做手游的成本太低了,有七八個人就可以正式組個團隊,一年最多也就100萬的成本。”在成都的一位手游開發商人士告訴記者,他最近就收了兩個小團隊在做手游開發,但已經感覺到了競爭異常激烈。
而在7月24日開幕的Chianjoy上,游戲工委、伽馬數據和IDC共同發布的報告又在告訴大家,手機游戲的增長形勢一片大好。報告數據顯示:截至今年6月底,中國移動網絡游戲(簡稱手游)市場銷售收入達到25.3億元,比去年同期增長100.8%。
另外,手游市場份額逐年擴大,目前已經占到國內整體網游收入的7.5%,用戶規模也達到了1.71億人。相比而言,傳統客戶端網絡游戲(簡稱端游)今年上半年所占的份額為68.7%,用戶人數為1.25億人。
手游用戶數全面超越端游,收入增速超100%——這樣的信息刺激更多的人投入手游開發當中。
但是游戲開發出來之后,推廣就成了最大的難題,市面上有這麼多品,自己的游戲如何才能被下載到用戶的手機上?
僧多粥少局面造成的結果就是,推廣成本和渠道費猛增。在蘋果iOS平台上做游戲的開發商們,捧紅了“App Store刷榜族”,以及91助手、同步推等越獄(破解iOS設備)渠道。
而在國內市場游戲收入已經全面超越iOS的Android平台上,那些手機游戲分發渠道也成了“手游熱”中真正賺到錢的人。據業內估算,目前國內80%的手游流量掌握在騰訊、360、91、UC、當樂這五家手中。
Android游戲開發商想在國內賺錢,几乎繞不開與他們合作。而合作的模式也多種多樣,首發、聯運、廣告等等。“總結起來就一句話,你要想分到10塊錢,那你至少要給渠道帶來20塊的收入。”上海一家游戲公司推廣部人士告訴記者。
詳解各平台策略
“如果你只是埋頭做研發,長久來看還是不行,必須找到有渠道優勢的人合作。”前述成都手遊人士告訴記者,現在手游的推廣成本很高,並且還在不斷上升中。[NT:PAGE=$]
記者通過一些業內人士了解到,各家平台的手游合作政策大體相同,主要都是聯合運營,但細節又有一些差別。
以91為例,有手游開發商人士告訴記者,最初91的聯合運營是與開發商三七分成,或者四六分成,由開發者拿大頭。但是要先扣除一部分的所謂的“渠道費”。
“現在基本都談五五分了,但是把渠道費也算在裏面。我們直接拿收入的五成。”有手游開發商人士說。“一般聯運合作之后,91會先給游戲做一個評級,然后根據他們的評級來決定給你釋放多少推廣資源。”
如果某款游戲被91評定為不夠優質,則會逐步減少對其的資源投入。這時候,開發商想自己的游戲得到更多的推廣與下載,則需要另外支付廣告費。
通過這樣的設計,平台方可以從開發商那反復收錢。開發商最終到手的收入可能只有三四成左右。
360的合作模式也與之類似,包括了首發、聯運、廣告推廣等。對外分成比例也基本為五五分成,根據開放商議價能力不同可能略有差異。
騰訊的要求則最為嚴格,“一般騰訊都是要求首發,或者獨家聯運”。前述游戲公司推廣部人士表示,騰訊的好處在於,僅僅調用它自己的內部資源就能覆蓋到大量的用戶群。“但騰訊目前在手游方面還在進行調整。”
騰訊開放平台總經理林鬆濤7月初接受記者採訪時表示,在PC端騰訊已經能做到“一點接入,各平台發布”,現在“在移動上我們也在朝這個方向走”。
另外,騰訊的分成比例也是浮動的。具體的規則為,騰訊對月收入10萬元以下中小型開發者不分成,同時免去一定數量的雲服務和廣告費用等。而隨開發商收入的增加,騰訊的分成比例也相應增加,逐步從3成漲到5成,甚至可能更高。
而UC打出的宣傳口號則是不收廣告費,同時承諾五五分成。UC首席運營官朱順炎表示,“我們對於游戲供給多少資源依賴於游戲評級機制,如果一個游戲從數據表現上是很好的游戲話,它的資源供給就會跟上。”
開發商如何抉擇
“我們最近開始嘗試Android游戲開發,還處於起步階段。”主做iOS游戲的追夢創游CEO張告訴記者,由於App Store刷榜泛濫導致的生態圈惡化,正版iOS游戲的推廣成本也越來越高。[NT:PAGE=$]
所以,張也開始關注國內的Android市場的機會。他對比各家手游平台的策略后認為,每個渠道都各有優劣。比如他認為360的增長勢頭很快,他也看好類似UC九游所形成的社區資源,“社區的培養對於游戲的策劃、預熱等等都有好處。”
但最關鍵的是,手游市場流量並沒有完全集中,比如不同平台覆蓋的人群,相互之間不是說完全重合的。這也意味,開發商要麼廣撒網全部投入,要麼重點選擇適合自己的平台方合作。
游藝春秋副總裁張新敬告訴記者,作為做傳統客戶端游戲出身的公司,他們對手游的投放渠道心裏也沒底。他們為了馬上要上線的國內首款音樂舞蹈類的手機網游,之前已經焦急地與各個平台方嘗試合作,“必須要全部試完之后才知道哪個最適合”。
朱順炎曾經站在開發商的角度分析過面對多游戲平台時的“選擇焦慮”。“各個平台它的特點不同,談多少分成合適?是獨家代理還是聯合運營?這裏有一系列的問題。不同的游戲,在面臨這些問題的時候是不一樣的。”
朱順炎舉例說,比如說你的游戲還不錯,但是並沒有市場的引導力和控制力,如果平台通用政策不滿意,你想談一個很好的分成比例,即使談下來,很有可能平台的運營團隊運營動力會削弱。別人給你的分成高一些,但可能會在其他的游戲上多花力氣。
另外,“獨家代理好處是省事,但是它的問題是和市場上這麼多平台關係建立得比較慢,這是它的兩面性”。朱順炎認為。他還提醒開發者要有自己的廣告選擇體系控制成本,否則盲目地買廣告虧損就會厲害。
不管怎樣,在游戲開發商與渠道商的博弈中,渠道商始終處於強勢的一方。因為大的游戲分發平台就那麼幾個,而新出的手機游戲則多如牛毛,大家都想獲得推廣曝光的機會。
張對此則看得更為透徹,他認為接下來精品游戲會更加重要。對於游戲開發商來說,核心要專注於提高游戲的質量和盈利能力。
“因為不管跟哪個平台合作,他們都會算筆賬的。我平台給你帶來了多少用戶,你的游戲相應地給我帶來了多少收入。”張說,從這個意義上來看,他目前並不關注總的收入規模,而是單個用戶的ARPU,真正能賺錢的游戲平台也會主動來合作。
利潤不及端游
據業界統計,目前國內已經有超過20款手機游戲月流水過千萬元。[NT:PAGE=$]
同時還有一個現象是,几乎所有的手游開發商們在宣傳自己成績的時候,都是只說月流水而不提利潤。因為扣除渠道成本、研發成本、運維成本之后,手游廠商們的利潤並不可觀,毛利能達到30%就相當了不起了。
相比於端游廠商動則80%、90%的毛利率水平,手游從業者們如今只能羡慕嫉妒。
巨人總裁紀學鋒在7月24日的Chinajoy高峰論壇上表示,端游正在悶聲發財。“端游活得很滋潤。”紀學鋒說,現在所有人的眼睛都盯移動游戲,“中小企業几乎沒有做端游的,大的游戲企業戰略轉移的也不少”。
“當年中國有上千款的端游面試,今年能夠上線的端游數量應該不會超過100款。”紀學鋒說,在這樣的情況下,端游數量急劇下降,而玩家的數量並沒有減少。“其實手游和端游並不是替代關係,而是一種相互補充的共存關係。”
張新敬也告訴記者,作為中小型網游公司,他們也注意到了端游市場的機會,以前巨頭們扎堆端游的時候中小廠商其實並沒有太多的突圍空間。而現在,像游藝春秋這樣的公司除了推手機游戲,也在出新的端游,比如把曾經火過有用戶基礎的游戲重新包裝發行,“這也許是新的機會”。
而對於扎堆手游的開發商們來說,生存的門檻也將被逐步拉高。GMGC全球移動游戲聯盟秘書長宋煒曾預計,手游團隊的月收入底線很快將被提升到千萬元。
為了生存,為了更好地了解用戶,手游研發團隊未來也許會和平台渠道捆綁得更緊密,比如在研發期就開始合作,做前期的用戶調研和策劃,以增加品的成功幾率。
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