橘子引進區塊鏈技術 成亞洲首家虛擬道具交易所 最快本季上線
財訊快報 2018-07-03 16:39
橘子 (6180) 今天宣布推出結合區塊練技術的遊戲道具交換所,賦予遊戲商 IIO(首次虛擬道具公開發行)的能力,可直接發行有價區塊鏈道具,為亞洲第一家推出區塊鏈產品遊戲廠商。樂點 (GASH) 營運長呂俊賢指出,目前有 5 家遊戲營運商或開發商洽談中,最快第三季底正式上線,初期為免費,首要目標是讓流量用戶擴大。橘子集團董事長劉柏園認為,區塊鏈技術以點對點的去中心化網路平台架構,解放昔日網路交易的諸多限制及潛在風險;而橘子集團初試啼聲的區塊鏈道具交易所,即是看好這項技術的發展潛力,所開發出的一項劃時代應用。
劉柏園進一步表示,橘子推出的區塊鏈道具交易所,是展現區塊鏈價值的一項計劃,更有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念。橘子提出的 IIO(首次虛擬道具公開發行) 將紮實應用區塊鏈技術,在原本龐大而成熟的全球遊戲市場上,打造具大規模營運經濟效益的第一個商業模型。
呂俊賢表示,過去大家對區塊鏈跟加密貨幣做連想,但實際上是提供平台,讓遊戲商可以自由發行遊戲裡的稀有或有價的虛擬寶物,有鑒於虛寶交易的不安全,區塊鏈可增加安全性及稀有性,對消費者來說,在了解技術的安全及方便性時,市場就會很快的普及。
呂俊賢進一步指出,目前 IIO 系統已開發完成,正在測試中,在台灣,橘子會是最先把區塊鏈技術的價值放在遊戲產業中,他說,一般廠商進入門檻會高,因為欠缺會員流量及技術,橘子樂點卡擁有 120 萬每月活躍有註冊流量用戶,不記名用戶則有近 300 萬,橘子力拼第三季推出上線。
以區塊鏈技術打造遊戲產業新商模 IIO(首次虛擬道具公開發行),台灣是亞洲遊戲產業扎根的推手之一,其實在 2000 年起,產業供應鏈即不斷擴大,許多玩家早已在 10 多年前就熟悉虛擬物品交易。橘子集團在累積超過 1200 萬用戶、每年創造龐大營收的基礎下,橘子初步會在全亞洲推行 IIO,透過區塊鏈特性,遊戲廠商得以打破地域限制,在集團旗下樂點推出的區塊鏈道具交易所發行虛擬道具,促進台灣成為遊戲市場裡的交易中心,除了可有效改善潛在交易風險問題、活化產業,也與全球遊戲商一起建立全新的商業模式。
呂俊賢指出,區塊鏈道具交易所內的虛擬道具,由遊戲廠商認證並上鏈後,即可雙重保障交易者權益。另一方面,遊戲商經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬物品,換言之,只要與樂點的交易所介接,遊戲商立即擁有自行發佈有價虛擬道具的能力。由於各遊戲之間的道具無法互相轉移,不會影響遊戲本身的生態及平衡性,亦不影響遊戲商原有營運,可在維護產品週期的前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。
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