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科技

iPhone誕生記:一場顛覆商業邏輯的狂奔

鉅亨網新聞中心


導語:美國網絡雜誌Slate周一發表署名法哈德·曼約奧(Farhad Manjoo)的文章稱,雖然iPhone的多元素事後看來似乎理所當然,但實際上,放在當時的歷史背景下,很多都是具有革命意義的設計。不僅如此,對於當時的蘋果而言,要推出這樣一款品,也需要具備非凡的勇氣和魄力。

以下為文章全文:


顛覆商業邏輯

與蘋果的很多發明一樣,iPhone來到這個世界上,不是帶願景,而是帶問題。2005年,iPod超越Mac,成為蘋果第一大收入來源,但這款救蘋果於危難的音樂播放器卻面臨一大隱約可見的威脅:手機。據《喬布斯傳》記載,已故蘋果聯合創始人史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)曾經警告蘋果董事會,所有人都有手機,如果手機公司找到簡化音樂播放、提升音樂樂趣的方法,“iPod就將被拋棄。”

幸運的是,當時市面上的多數手機都很糟糕。喬布斯和其他蘋果高管時常抱怨自己的手機不好用。最簡單的手機除了打電話沒有多少功能,而增加的功能越多,手機就越難用。蘋果營銷主管菲爾·席勒(Phil Shciller)在與三星的專利糾紛中作證稱,當時的手機“遠稱不上優秀的娛樂設備”。在2005年,要用手機播放音樂和視頻很困難,即使勉強通過各種各樣的界面和目錄播放出來,也毫無樂趣可言。

這是因為多數手機都受到一個基本問題的困擾——缺乏流暢的輸入方式。像黑莓那樣的按鍵很適合打字,但要瀏覽各種功能和內容卻會變得非常蹩腳。從理論上講,搭載觸摸屏的手機可以實現更多任務,但實際上,觸摸屏卻很難用。那個時代的觸摸屏無法探測手指的按壓——必須借助觸控筆,而要使用觸控筆,就勢必雙手同時操作——一隻手拿手機,另一隻手拿觸控筆。沒人喜歡必須用兩隻手才能操縱的音樂播放器。

這就是蘋果重塑手機行業的故事。此事的梗概已經反復被人們提及,最詳細的當屬沃爾特·艾薩克森(Walter Isaacson)所著的《喬布斯傳》。但上月結束的蘋果訴三星案卻揭示出一些鮮為人知的細節——蘋果通常不願公開這類信息。我們看到了數十款iPhone和iPad的原型機,讀到了高管與設計師解決iPhone關鍵設計問題的郵件,聽到了蘋果高管對iPhone為什麼是一場賭博的解釋。

將這些結合到一起,你就會深刻理解iPhone的故事:如果按照常規的商業邏輯,這款設備根本不可能誕生。由於iPod十分暢銷,而且是蘋果的主要利潤來源,因此,如果說地球上有哪家公司最不願意開發足以扼殺音樂播放器的品,那肯定非蘋果莫屬。然而,蘋果的核心決策層卻深知,有朝一日,有哪家手機廠商解決了界面問題,創造出既可以打電話,又能播放音樂和視頻,甚至具備更多功能的品時,iPod必將死路一條。[NT:PAGE=$]

要避免這一命運,唯一的辦法就是自己革自己的命。因此,蘋果高管並未計較一城一池的得失,而是將手機視為一次真正的創新機遇。“我們想自主開發手機。”iPhone手機作業系統負責人斯科特·福斯特(Scott Forstall)在法庭上說,“我們想開發一款自己真心喜愛的手機。”

選中觸控界面

問題在於如何開發。當喬布斯2007年推出iPhone時,他展示了一張帶有撥號盤的iPod照片。只是個玩笑,但卻真實地反映了蘋果初期的想法。iPod採用的點擊轉輪非常簡單,非常易用,非常適合播放音樂。既然如此,為什麼不用同樣的方式撥打電話呢?

2005年,有“iPod之父”美譽的托尼·法德爾(Tony Fadell)拿到了一款三星和Bang & Olufsen聯合開發的高端座機電話,可以使用旋轉輪周圍的一組數字鍵進行導航。三星的X810手機也採用了類似的輸入模式。法德爾似乎並不喜歡這種理念。“拿這款手機感覺很怪。”他在寫給蘋果同事的郵件中說。但喬布斯認為這種方法可行。“這或許正是我們想要的答案——我們可以將數字鍵盤放在點擊轉輪周圍。”他寫道。(三星指出,此事證明蘋果也會從其他公司獲得設計靈感,包括三星。)

几乎就在同一時間,蘋果首席設計師喬納森·艾維(Jonathan Ive)一直在研究一項很有前景的技術——可以一次性探測多根手指的觸摸屏。(需要強調的是,多點觸控界面並非蘋果發明的,它只是當時研究這項技術的多家企業之一。)根據《喬布斯傳》的記載,該公司最初的計劃是使用新的觸摸系統開發一款平板電腦。蘋果平板電腦始於2003年——比iPad正式上市早了7年——但隨項目的推進,該公司的高管認為多點觸控屏或許也適合手機。在2004年的一次會議上,喬布斯及其團隊查看了一款原型平板電腦,上面顯示了一串聯繫人列表。“當你點擊聯繫人時,屏幕上就會顯示出信息。”福斯特作證說,“太神奇了。”

喬布斯本人對設計師巴斯·奧丁(Bas Ording)為平板電腦開發的兩項功能尤其關注。一項是“慣性滾動”——當你在屏幕上移動一個條目時,該條目移動的速度取決於手指滑動的速度,之後會逐漸停下,就好像真實世界中的慣性效果一樣。另外一項則是“橡皮筋效果”——當列表到達屏幕底部時出現的反彈效果。當喬布斯看到這款原型品時,他心想:“老天,我們可以用這個做一款手機。”

於是,蘋果決定放棄點擊轉輪,轉而開發一款多點觸控手機。喬布斯知道這樣做風險很大,畢竟,能否在觸摸屏上順利部署鍵盤功能還是個未知數?但潛在回報卻很豐厚:如果觸摸屏成了手機的唯一界面,便可以帶來無限的靈活性——不僅可以撥打電話、播放音樂,還能擴展更多功能,包括很多第三方應用。換句話說,觸摸屏手機不再是一款手機,“從某種意義上講,它是一款放在口袋裏的電腦。”福斯特在法庭上說。[NT:PAGE=$]

創新操作方式

蘋果一向以保密著稱,但喬布斯希望iPhone的保密工作能夠更加嚴密。該項目的代號為“紫色項目”,正如福斯特所說,喬布斯甚至不允許iPhone團隊從公司外招聘員工。因此,福斯特不得不用奇怪的口吻與蘋果不同部門的明星工程師溝通。“我們要開展一個新項目,”他對工程師說,“項目的保密性很高,我甚至不能告訴你究竟是什麼項目,也不能告訴你要跟誰一起工作……我只能告訴你,如果你接受了這個項目……就必須夜以繼日地工作,周末也不能休息,這種狀態可能持續數年。”

iPhone團隊占下了蘋果總部的一整棟辦公樓。“這很像是一棟宿舍樓,大家整天待在裏面,”福斯特在法庭上說,“有股匹薩的味道,我們甚至在‘紫色宿舍’的前門上掛上了一個‘搏擊俱樂博’的標誌——因為該項目的第一條規定就是不准與門外的人說話。”

iPhone團隊分成兩個獨立而又密切整合的小組——一個開發硬件,另一個開發軟件。(似乎沒有任何證據顯示團隊中有女性。)軟件團隊的主要工作是找出一種全新的模式,為界面賦予直觀而自然的感覺。他們想到的一種方式是創造各種手指“手勢”,方便用戶快速操縱手機。

開合放大等方式已經被用於之前的多點觸控項目,電影《少數派報告》中也有體現,但除此之外,其他都是蘋果的原創。例如,福斯特將一款iPhone原型機作為他的主要電腦之一,在使用過程中,他發現不停地開合放大有些沉悶。他突然想到,為什麼不幹脆用雙擊的方式實現放大呢?這是一項很難部署的手勢——手機必須要理解即將放大的文檔結構。但等到工程師攻克了這一難題後,福斯特發現的確好用了很多。“我可以更流暢地上網了。”他說。

提煉硬件設計

與此同時,硬件團隊則在努力研究手機的造型。在法庭上,蘋果元老設計師克拉裡斯托夫·斯金格(Christopher Stringer)解釋道,該公司通過一系列嚴格的篩選才開發出了iPhone。大約有15名設計師會定期聚在蘋果設計工作室的餐桌周圍,討論iPhone各個部分的細節設計。蘋果擁有完善的系統,可以將設計圖迅速轉換成原型品,方便團隊親手感受。“我們就像一群瘋子。”斯金格解釋說。有時,僅僅是一個硬件按鈕,都會進行50次細緻的修改。

庭審中披露的檔案顯示,蘋果曾經考慮過多款iPhone的外觀設計。有胖的、有瘦的、有圓的、有方的,甚至還有一款八角形的。蘋果也從其他公司借鑒了一些靈感。2006年,艾維問設計師Shin Nishibori:“如果索尼生iPhone,會是什麼樣子?你能做給我看看嗎?”最終的結果是一款與目前的iPhone非常相似的設計,只是把音量鍵設計在了正面。三星認為,這表明蘋果抄襲了索尼,但法官駁回了這一抗辯——因為這並不是真正的索尼手機,只是蘋果參考了索尼的設計理念。[NT:PAGE=$]

到2006年春天,也就是iPhone發布前一年,艾維和他的團隊最終敲定了iPhone的設計。他們的原型機與2004年的iPod Mini很相似——外殼採用金屬材質,邊緣做了弧形處理。也就是下圖左邊的品。

右邊則是另外一款iPhone原型機,與喬布斯2007年1月發布的iPhone非常相似,但更像是後來的iPhone 4。究竟發生了什麼?蘋果為什麼從左邊換成了右邊?

臨時更改方案

我們無法獲知確切信息,但可以了解一些線索。蘋果或許是認為弧形的邊框有些多余。“我真擔心最終結果會看起來太寬。”蘋果設計師理查德·哈沃斯(Richard Howarth)在寫給艾維的電子郵件中說。哈沃斯還認為,如果蘋果將音量控制按鈕整合到弧形邊框中,就會破壞這一理念的純粹性。

這種設計還有一個更大的問題:喬布斯不喜歡。據《喬布斯傳》記載,喬布斯感覺這就像是把玻璃屏幕擠進了鋁製邊框中——但由於屏幕是iPhone的唯一界面,因此應當居於中心位置。艾維立刻意識到喬布斯是對的。“讓他親自指出問題讓我感覺很尷尬。”他對艾薩克森說。

於是,在iPhone發布前幾個月,團隊決定採用全新的設計。他們查看了之前的方案,找出了一年前的一幅草圖:採用圓角矩形設計,正面只有一個按鈕,完全被玻璃面板覆蓋。這也就是iPhone沿用至今的標誌性設計。

改變設計意味蘋果需要在幾個月的時間內調整所有的內部元件。於是,團隊需要秘密地加班加點,然而,多數人的名字永遠都不會與這個項目聯繫起來。當然,因為這裏是蘋果,所以也沒有什麼可以大驚小怪的。

從某種意義上講,這次庭審只是細化了早已為人所知的故事。但另一方面,當你再次把玩iPhone時,這個故事也可以提醒你:它上面的任何一個元素都不是輕而易舉就實現的。無論是慣性滾動、橡皮筋效果,還是看似理所當然的圓角矩形,一切的一切都凝結了蘋果設計師長達數年的細緻思考,才最終得以實現。正如設計師斯金格在法庭上所說:“我們的職責就是想象並不存在的品,然後把它變成現實。”(鼎宏)

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