〈分析〉5G擴展VR/AR無限可能性 遊戲應用最大宗
鉅亨網編輯江泰傑 2019-07-27 14:30
2017 年至 2018 年 VR/AR 為消費性電子的焦點之一。不過,VR/AR 的發展並不順遂,從 Google 的 Google Glass、Intel 的 Vaunt 等一系列 VR/AR 設備未得到消費者青睞,導致後續的開發作業紛紛胎死腹中。
根據市調結果顯示,受訪者對 VR/AR 冷感的最大因素在於體驗不佳,比率高達 38%,另有 32% 的人則認為 VR/AR 價格昂貴。
在實際體驗時,消費者會產生暈眩感、解析度低、裝置體積大等問題,導致產品吸引力下降。VR/AR 產品因為頻寬和延時的因素使得互動體驗差,成為抑制產業發展的最大問題。
VR/AR 是新一代資訊技術相互融合的產物,高品質 VR/AR 對頻寬、時間延遲要求非常高,例如對於 VR 來說,要達到完美的體驗效果,對頻寬的需求高達 1000Mbps 以上,延時要達到小於 2ms 的等級。
對於 AR 來說要有同樣的體驗,頻寬也需要 200Mbps 以上,與 5ms 以下的延時,而這些頻寬要求在 4G 時代是沒有辦法實現,唯有 5G 能滿足這樣的高速傳輸力。
除了上述兩個最為影響用戶使用體驗的問題可在 5G 中有極大改善外,5G 還能推動 VR/AR 設備實現無線化、輕量化,並有效降低生產成本。
目前受限於 4G 傳輸速率和時延的影響,設備接入方式通常採用 HDMI 連接,這限制設備的使用範圍和使用場景。而在 5G 支援下,VR/AR 可實現無線化。
此外,5G 的高傳輸速率還能使 VR/AR 設備的資料傳輸、計算和儲存等功能向雲端轉移。這一改變將降低 VR/AR 設備的計算壓力,節省 VR/AR 設備上的計算模組,使設備輕量化,同時降低設備的生產成本。
根據虛擬增強現實白皮書(2018)內容指出,2018 年全球虛擬實境市場規模超過人民幣 700 億元,年增 126%。
預估 2020 年全球虛擬實境產業規模將超過人民幣 2000 億元,2017 年~2022 年全球虛擬實境產業規模年均複合成長率將超過 70%,其中以 VR 佔據市場主導地位,AR 則是具成長潛力。
另一方面,根據 IDC 數據顯示,2018 年全球 VR/AR 終端出貨量超過 1200 萬台,預計到 2020 年出貨量可接近 4000 萬台。
至於在中國方面,IDC 預估 2023 年中國 VR/AR 市場產值將達到 652.1 億美元,較 2019 年的 65.3 億美元有明顯的成長。同時,中國 2018 年~2023 年 VR/AR 產業年複合成長率達 84.6%,高於全球的年複合成長率 78.3%。
VR/AR 未來重心在娛樂
未來技術革新與應用將會成為 VR/AR 發展的重要關鍵,而豐富的應用內容也是不可或缺的要素。隨著更多產業向 VR/AR 設備供應商及內容服務商伸出橄欖枝,VR/AR 在進入 5G 世代後將朝更多面向發展。
IDC 預測至 2023 年,消費領域中,3 個應用場景 (VR 遊戲、AR 遊戲、VR 影音) 的產業規模預期可達到 95.9 億美元。
而在商用領域中,支出規模最大依序為培訓 (27.5 億美元)、零售展示 (21.4 億美元) 和工業維修 (16.2 億美元)。
同時,在 IDC 預估的期間內 (2018 年~2023 年),有 14 個 VR/AR 應用場景的年複合成長率將逾 100%,其中成長最快的為 AR 遊戲、解剖學診斷,及虛擬測試。
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