【產業概觀】暑假將至,遊戲產業旺季來臨?台灣遊戲發展史、產業鏈概念股一次看
鉅亨研報 2023-06-27 13:49
過去三年全球籠罩在疫情的陰霾之下,即便當前疫後已逐漸回歸常態,但數位轉型已成趨勢,包含加密貨幣、電子支付、電商等產業相繼興起,值得注意的是,遊戲業也在這浪潮下有顯著的成長,因此本篇就來簡介台灣遊戲產業概觀和概念股,一起來看看吧!
一、台灣遊戲產業概況與發展歷史
在手遊盛行的年代,即便台灣人口數僅 2300 萬人,但在網路滲透率達 86%、智慧型手機滲透率則高達 97%,搭配電信商推出吃到飽、代扣儲值等服務的背景下,帶動遊戲產業在台蓬勃發展。
2020 年機構資料顯示,台灣電玩市場規模可觀,玩家數估計達到 1,450 萬人,每位付費玩家產生的營收位居全球第 3 名、每位玩家產生的營收為全球第 6、台灣手遊營收為全球第 7 名,足以顯示台灣玩家對於遊戲的熱衷。
據統計,2018-2020 年台灣熱門遊戲僅 2 款保持在前十名,顯示台灣玩家相當善變、遊戲的生命週期很短、但觀察排行榜是相當的多樣化。
綜觀台灣遊戲文化的歷史,可以分為街機、單機、線上遊戲、網頁遊戲、手機遊戲 5 大階段。
1. 街機遊戲
1991 年快打旋風、1997 年格鬥天王
2. 單機遊戲
1995 年仙劍奇俠傳、1997 年太空戰士 7
(1995-2000 年台灣國產軒轅劍、三國群英傳、天地劫)
3. 線上遊戲
2000 年石器時代、天堂、2001 年魔力寶貝、2002 年 RO、2005 年魔獸世界
IP 遊戲奠定基礎、月費模式進入台灣
2003 年彈水阿給 (爆爆王) 開啟免費商城模式、擴大玩家市場
4. 網頁遊戲
2008 年開心農場 (隨開隨玩網頁遊戲熱潮)、2009 年車肥羊三國、2010 年傲視天地、2012 年信喵之野望
5. 手機遊戲
2009 年憤怒鳥、2012 年部落衝突、RO 仙境傳說、手遊市場蓬勃發展至今。
二、遊戲產業鏈簡介
隨著遊戲蓬勃發展,該產業也成為不可忽視的一環,整個遊戲產業鏈主要分為遊戲開發商、遊戲營運商、通路經銷商三個大部分,又可細分為電子遊戲機、電腦單機遊戲、線上遊戲、家用遊戲、手持式遊戲、博弈型機台等,一起來看看分別在做些什麼吧!
1. 遊戲開發商
涵蓋遊戲、程式設計、音效、美工、生產等,最終成品就有了智慧財產權 (IP),而這又分為自創新 IP、原廠 IP 授權 2 項。
譬如灌籃高手手遊是日本原廠將 IP 授權給台灣公司代理發行,大宇資訊的仙劍奇俠傳則是自製的成功 IP,但即便公司很認真的開發遊戲的 IP,市場也必須要買單才會有效,因此好的 IP 是很重要的一環,基本上就能決定後續成敗。
2. 遊戲營運商
營運商也可稱「代理商」,透過支付權利金給研發商來取得遊戲的代理資格,與半導體的矽智財 (SIP) 中的授權金有些雷同之處。
這模式的興起主要是因為研發商要經營海外市場的化,成本勢必得提高,因此透過委託的方式來維持遊戲的運作與推行,也可以讓代理商因地制宜的推出在地化活動等各種方式來吸引玩家消費,譬如韓國 NEXON 將新楓之谷委託給台灣的橘子,就是當中的例子。
3. 通路經銷商
通路商顧名思義就是將遊戲交給消費者,分為遊戲抽成、實體通路、虛擬通路三種方式,而當前實體通路如賣場、電玩店等零售則是隨著遊戲與電商興起,重要性逐漸下降,取而代之的是虛擬通路,PC 中又以 Steam 平台最廣為人知,手遊則是以 Google、Apple 的 app 商店扮演通路商的角色。
三、遊戲概念股
我們對遊戲產業鏈有個概略的認識後,接著就可以一起來看看概念股囉!
為了方便理解,主要以自研商、代理商兩大營運模式來做為分類的基準,並且整理出產品與具代表性的遊戲供參考。(推薦完整閱讀:遊戲概念股一次看)
小資推薦延伸閱讀:
本公司所推薦分析之個別有價證券
無不當之財務利益關係 以往之績效不保證未來獲利
投資人應獨立判斷 審慎評估並自負
- 安全可靠的多資產平台!靈活槓桿 免費模擬
- 掌握全球財經資訊點我下載APP
延伸閱讀
上一篇
下一篇