手遊市場戰國時代 一仗功成萬骨枯
鉅亨網新聞中心
近期手機遊戲股大熱,隨著手機、平板電腦等流動裝置普及,手遊近年已取代傳統電視或電腦遊戲,主宰遊戲市場。然而,手遊生產商接連獲巨額投資或風光上市的背後,整個手遊市場其實正朝非常不健康的方向發展,除了少數成功爆紅的手遊,收不回成本者舉目皆是,可謂一仗功成萬骨枯。
香港《文匯報》報導,紐約市場研究中心SuperData估計,現時蘋果公司iOS平台上的手遊,平均每次安裝成本(CPI)為2.73美元(約21港元),而且呈上升趨勢。相反,由每名玩家每月產生的手遊收入,只有1.96美元(約15港元)。要宣傳新的手遊,並在應用程式(app)商店上架,往往需要巨額投資,而且無法擔保玩家一定會有興趣,遑論花錢購買。因此,手遊生意是一場豪賭,蝕本收場例子多不勝數,業界部分經營數字更可以用「嚇人」來形容。
現時在iOS或Google Android平台上的手遊,都以免費為主,即使收費,售價也大多是在6.99美元(約54港元)或以下,遠低於傳統電視或電腦遊戲軟件。問題是,手遊定價永遠不可能與傳統電玩看齊,因為無論有多精彩多吸引,玩家都不會願意為「區區一隻手機遊戲」支付40至50美元(約310至388港元)。
這意味開發商須透過其他渠道收回成本。傳統植入廣告模式雖然穩定,但收益始終有限,於是愈來愈多開發商傾向在手遊中,加入付費購買虛擬物品功能(in-App Purchase,日本稱為「課金」),例如一些降低遊戲難度、讓遊戲進行得更順暢的物品,甚或鎖上一些遊戲應有基本功能,逼玩家付錢「解封」。
「課金」對開發商提高收入而言,確能起立桿見影之效,例如以賽車及運動遊戲見稱的藝電(EA),旗下手遊部門去年收入就按年增長26%。社交遊戲《Farmville》開發商Zynga稱,部分玩家每年花逾1萬美元(約7.76萬港元)購買虛擬產品,非常誇張。不過,開發商依賴「課金」變相扭曲業界生態,市場分析機構Swrve報告就指出,現時全球手遊玩家多達數以億計,但其實是靠0.15%玩家,支撐50%「課金」收入。
換言之,正因為有這一批被業界稱為「鯨魚」的玩家(即高消費玩家),其他玩家才能有「免費午餐」吃。Swrve總裁雷諾茲表示,由於絕大多數手遊玩家都習慣不付錢,意味開發商必須、亦只能抓住一小撮死忠玩家,但這長遠並非好事,「玩家是非常流動的,他們有很多選擇,要留住他們將愈來愈困難。」 (接下頁)
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《2048》
圖片來源:香港文匯報
手機遊戲《Flappy Bird》早前紅爆全球,但疑因抄襲任天堂《孖寶兄弟》被迫落架,不過機迷還有其他選擇,因為方塊數字遊戲《2048》近日成功上位,它和《Flappy Bird》一樣,遊戲規則簡單,但要「爆機」並不容易,而且不少人一玩上癮,game over之後不斷try again,成為機迷新寵。
《2048》開發者是19歲的意大利少年奇魯利,以蘋果iPhone遊戲《Threes》及《1024》為模版,他為增加遊戲耐玩度,將棋盤擴大並調整操作模式。《2048》不賣弄音效動畫,畫面只是一個4X4方格棋盤。
遊戲開始時,其中兩格會有數字「2」或「4」。視乎在電腦或手機板腦上玩,玩家可用方向鍵或觸屏,操作所有方塊朝同一方向移動。當相同數字連在一起,便會相加成更大數字,而空白方格會隨機出現「2」或「4」;若非相同數字則無法相加。
玩家由「2」一直加到出現「2048」便算贏;若所有方格都有數字、無法移動,但加不到2048就算輸。令人沉迷的是,出現「2048」後遊戲還可繼續下去挑戰「4096」。《2048》面世約一周,網上已湧現多篇攻略,有網民建議將大數字與小數字分置斜對角,在大數字那角進行合成,以騰出空間讓方塊移動。
部分玩家為增遊戲刺激及難度,自創多個改良版放上網,包括多人對戰模式,以及讓玩家同時操控4個棋盤的「4D」模式。
手機遊戲風行衝擊傳統電子遊戲,昔日龍頭任天堂業績倒退,旗下WiiU及3DS銷情慘淡。
圖片來源:香港文匯報
手機遊戲風行,衝擊傳統電子遊戲,昔日遊戲業龍頭日本任天堂業績倒退,遊戲機WiiU及3DS銷情慘淡。傳統遊戲機式微,但手遊產品售價低、用家期待也低,其模式並不鼓勵提升產品質素與創意,開發商甚至索性「參考」已有的當紅作品,長遠更可能摧毀整個遊戲業。
手機用家早已習慣免費下載遊戲,況且手機及板腦畫質好,加上觸屏容易操控,和傳統打機享受差別不大,甚至把傳統打機比下去。然而手遊收入不及傳統電玩,Pokemon X及Y版是最暢銷任天堂3DS遊戲,全球賣出1,045萬套,銷售額4.18億美元(約32.4億港元)。去年最暢銷iOS及Android遊戲是Minecraft,雖賣出3,300萬個,但收入僅2.31億美元(約17.9億港元)。
由於市場充斥廉價手機遊戲,其他開發商都不願投入太多成本,以致遊戲質素每況愈下,抄襲情況普遍。有「神抄」之稱的《神魔之塔》自不在話下,就連《Candy Crush Saga》,也是明顯複製自有10多年歷史的寶石方塊《Bejeweled》。《Despicable Me: Minion Rush》是「可愛版」《Temple Run》。
老牌遊戲商藝電(EA)重推經典遊戲《Dungeon Keeper》(地城守護者)手機版,但加入虛擬交易,更被指破壞原裝風味。(接下頁)
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智能手機遊戲《Candy Crush Saga》開發商King Digital Entertainment周三(26日)將在美國上市,預料發行2220萬股,招股價21至24美元,集資額介乎4.66億至5.33億美元(約36.2億至41.4億港元),令公司市值可望增至最多76億美元(約590億港元)。《華爾街日報》指,King的招股價相當於預測市盈率的9至10.5倍,較競爭對手更划算。
截至上月,Candy Crush在全球有約9,700萬名每日活躍玩家,在全球多個遊戲程式下載榜穩佔榜首。遊戲推出至今一年多,截至去年第3季,銷量佔King總銷售78%,並佔公司去年19億美元(約147.4億美元)總收入的3/4。
不過,Candy Crush預訂量於去年第4季開始下滑,拖累公司收入按季跌3%,外界擔心其使用量已見頂。King新推出的《Farm Heroes Saga》每日用戶僅2000萬,靠單一遊戲成功的King業績可能受威脅。
外界擔心King或步對手Zynga後塵,上市逾兩年市值即蒸發一半。然而《華爾街日報》引述銀行人士分析指,King收入今年料增長30%,招股價的預測市盈率亦低於對手,如在東京上市的GungHo為11.9倍。此外,Zynga上市時,旗下遊戲佔流動裝置下載量僅34%,King則高達73%,兩者相距甚遠。
遊戲業近年成為全球新興產業,市場研究公司「透明度市場研究」針對遊戲業的研究顯示,全球遊戲業在2011年至2015年間的年均複合增長率(CAGR)達13.7%,按區域劃分以亞太區增長最快。隨遊戲日新月異及互聯網用戶激增,預料未來數年全球對電子遊戲的需求將有增無減。
該公司預測全球遊戲市場總值將由2011年的705億美元(約5469億港元),大幅增至明年的1,179億美元(約9,147億港元)。
遊戲業得以蓬勃發展,主因是用戶人數增速驚人,愈來愈多消費者視電子遊戲為最佳互動娛樂,用家年齡層遍及5至50歲。
整個行業可按不同因素劃分成不同板塊,若按組成部分可分為軟件、硬件和基礎技術提供。硬件市場包含遊戲機、手提電腦、手提電話及平板電腦等,但軟件市場才是業界金蛋。遊戲業壯大除因流動裝置普及和提供更大支援外,在網上廉價供應的數以百萬計不同種類遊戲亦是關鍵。
全球電子遊戲業方興未艾,不少人都希望分一杯羹。科技網站VentureBeat早前披露,Google Play前全球營銷主管莫克已拉攏多名業界資深人士,組成遊戲工作室「Unspoken Tales」,希望闖出一片天地,計劃研發新的角色扮演遊戲(RPG),為用家帶來新一代流動體驗。
Unspoken Tales將集中研發類似《暗黑破壞神》(Diablo)系列的動作RPG,可讓多名玩家同時參與,玩家亦可在網上合作,預計後年推出首個遊戲。莫克表示,他們研發的遊戲極具娛樂性,遊戲發燒友現時不會在流動裝置找到相同體驗。
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